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三维仿真场景优化理论与算法研究--以北京奥林匹克公园为例

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三维仿真场景优化理论与算法研究--以北京奥林匹克公园为例
论文目录
 
摘要第1-7页
Abstract第7-11页
第一章 绪论第11-19页
  · 研究意义第11-14页
  · 本文的基本出发点与研究内容第14-17页
  · 本文的结构第17-19页
第二章 大数据量场景加速绘制基本原理与方法第19-39页
  · 可见性剔除第19-22页
  · 多分辨率模型简化技术第22-28页
    · 顶点聚类第23页
    · 简化封套第23-24页
    · 保持外观简化第24页
    · 图像驱动的简化第24页
    · 几何元素删除方法第24-26页
    · 小波分解第26-27页
    · 球面调和变换第27页
    · 动态简化方法第27-28页
  · 纹理优化第28-29页
  · 基于图像的绘制与加速技术第29-31页
    · 基于图像的绘制和建模技术第29-30页
    · 基于图像的加速技术第30-31页
  · 基于GPU绘制加速第31-33页
  · 数据组织与动态调度第33-37页
  · 本章小结第37-39页
第三章 约束条件下二次误差度量简化方法第39-52页
  · 引言第39页
  · 简化技术相关工作第39-40页
  · 二次误差度量基本原理与方法第40-43页
  · 受约束二次误差度量方法第43-51页
    · 最小值求解第43-45页
    · 约束条件算法描述第45-47页
    · 结果分析第47-51页
  · 本章小结第51-52页
第四章 视点相关的实时选择性细化第52-78页
  · 动态简化方法的相关工作第52-57页
  · 动态简化格网建立第57-61页
    · 递进格网表示方法第57-58页
    · 视觉平滑过渡第58-59页
    · 递进格网构建第59-61页
  · 视点相关的实时选择性格网细化第61-76页
    · 视点相关算法特点第61-62页
    · 视点相关细化准则第62-64页
    · 选择性细化先决条件第64-67页
    · 递进格网过渡空间第67-69页
    · 有选择性细化算法描述第69-73页
    · 实验结果分析第73-76页
  · 本章小结第76-78页
第五章 基于GPU的优化处理第78-98页
  · 引言第78-83页
    · GPU发展历史第78-79页
    · GPU特点第79-82页
    · GPU支持下的图形渲染流程第82-83页
  · 上帧信息提取第83-85页
  · 针对GPU的纹理优化处理第85页
  · 针对GPU的几何数据优化处理第85-97页
    · 足够的三角形数量供给第85-86页
    · 模型格网布局第86-97页
  · 本章小结第97-98页
第六章 北京奥林匹克公园三维场景网络发布应用第98-113页
  · 引言第98-101页
  · 系统功能与特点第101-102页
  · 性能设计第102页
  · 系统结构设计第102-105页
    · 基于分布式网络架构的系统结构设计第102-103页
    · 数据服务层设计第103-104页
    · 应用中间层设计第104页
    · 表示层设计第104-105页
  · 应用实现与分析第105-112页
    · 技术路线第105-106页
    · 关键技术解决第106-109页
    · 结果分析第109-112页
  · 本章小结第112-113页
第七章 结束语第113-116页
  · 主要结论与创新点第113-115页
  · 讨论与展望第115-116页
参考文献第116-127页
攻读博士学位期间学术论文第127-128页
致谢第128-129页

本篇论文共129页,点击这进入下载页面
 
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