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基于青年玩家人格的MOBA类手游设计要素研究

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基于青年玩家人格的MOBA类手游设计要素研究
论文目录
 
摘要第1-7页
ABSTRACT第7-11页
第一章 绪论第11-20页
 1.1 研究背景第11-15页
  1.1.1 中国游戏行业现状第11-13页
  1.1.2 MOBA手游的特性第13-14页
  1.1.3 主要玩家群体——青年玩家第14-15页
 1.2 研究方法第15-16页
  1.2.1 人格评测与量化第15-16页
  1.2.2 文献分析法第16页
  1.2.3 问卷调查法第16页
  1.2.4 统计学分析第16页
  1.2.5 亲和图第16页
 1.3 研究目的与意义第16-17页
 1.4 论文架构第17-18页
 1.5 论文创新点第18-20页
第二章 游戏设计要素与玩家分类模型第20-38页
 2.1 游戏设计要素研究第20-32页
  2.1.1 游戏与游戏设计要素第20-21页
  2.1.2 MOBA类游戏研究现状第21-23页
  2.1.3 设计要素走查与分析第23-25页
  2.1.4 设计要素的补充与归纳整合第25-26页
  2.1.5 MOBA类手游根源设计要素提取第26-32页
 2.2 玩家分类模型特点分析第32-36页
  2.2.1 Bartle的玩家4分类型第32-33页
  2.2.2 趣味类型理论第33-34页
  2.2.3 扩展的八种玩家类型第34页
  2.2.4 玩家的10种类型第34-35页
  2.2.5 六边形玩家模型第35页
  2.2.6 性别、年龄、内外向玩家分类第35-36页
 2.3 玩家分类模型的特点与缺陷第36-37页
 2.4 本章小结第37-38页
第三章 人格理论与研究方法确定第38-52页
 3.1 人格理论研究第39-41页
  3.1.1 精神分析、人本主义与行为主义理论分析研究第39-40页
  3.1.2 特质论分析研究第40-41页
 3.2 实验测试方法的选择第41-49页
  3.2.1 分析总结大五人格特质理论的特点、优势第41-42页
  3.2.2 大五人格特质对行为倾向的影响第42-45页
  3.2.3 大五人格与游戏设计要素的关系分析第45-47页
  3.2.4 青年玩家人格评鉴方法的确定第47-49页
 3.3 问卷结构设计第49-50页
 3.4 本章小结第50-52页
第四章 大五人格与MOBA类手游根源设计要素的关系研究第52-71页
 4.1 研究设计与实施第52-53页
  4.1.1 调研对象及内容第52页
  4.1.2 数据收集情况第52-53页
 4.2 调研结果分析第53-61页
  4.2.1 问卷的信度与效度检验第54页
  4.2.2 大五人格与MOBA类手游根源设计要素的关系探究第54-60页
  4.2.3 大五人格与设计要素的关系总结第60-61页
 4.3 根源设计要素的重要程度划分与优化方向第61-66页
  4.3.1 根源设计要素的重要程度划分第62-64页
  4.3.2 根源设计要素的优化方向第64-66页
 4.4 青年玩家群体的用户画像绘制第66-70页
 4.5 本章小结第70-71页
第五章 案例设计与结论验证第71-84页
 5.1 案例设计第71-77页
 5.2 结论验证第77-83页
  5.2.1 案例测试与结果第77-82页
  5.2.2 MOBA类手游优化重点第82-83页
 5.3 本章小结第83-84页
第六章 结论与展望第84-88页
 6.1 研究工作总结第84-86页
 6.2 研究局限性第86页
 6.3 研究展望第86-88页
参考文献第88-95页
附录第95-102页
 附录1第95-99页
 附录2第99-102页
致谢第102-103页
作者攻读学位期间发表的学术论文目录第103页

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