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塔防游戏关卡自动生成与验证技术的研究与实现
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塔防游戏关卡自动生成与验证技术的研究与实现
论文目录
摘要
第1-6页
ABSTRACT
第6-10页
第一章 引言
第10-24页
1.1 研究背景与意义
第10-11页
1.2 程序化内容生成概述
第11-12页
1.3 程序化内容生成方法
第12-20页
1.3.1 基于搜索的PCG方法
第12-13页
1.3.2 基于元胞自动机的PCG方法
第13-16页
1.3.3 基于分形方法的内容生成
第16-17页
1.3.4 基于噪声的方法
第17-18页
1.3.5 基于语法的方法
第18-20页
1.4 游戏可玩性与难度测量
第20-21页
1.5 基于搜索的内容生成中的表示方法
第21-22页
1.6 本文的章节安排
第22-24页
第二章 背景知识
第24-30页
2.1 塔防游戏介绍
第24-25页
2.2 进化搜索算法
第25-26页
2.3 蒙特卡罗树搜索
第26-28页
2.4 本章小结
第28-30页
第三章 方案整体框架与模拟系统的实现
第30-36页
3.1 整体技术框架
第30-31页
3.2 塔防游戏模拟器系统
第31-36页
3.2.1 模拟器功能
第31-32页
3.2.2 模拟器系统结构
第32-33页
3.2.3 模拟器效果展示
第33-36页
第四章 地图生成
第36-48页
4.1 路径生成
第36-44页
4.1.1 路径的建模
第36-38页
4.1.2 基于搜索的路径生成算法
第38-42页
4.1.3 路径生成结果
第42-44页
4.2 防御塔坑点生成
第44-46页
4.3 渲染与地图生成
第46-48页
第五章 怪物序列生成
第48-56页
5.1 关卡的基因型表示
第48-51页
5.1.1 基于词袋模型的基因表示法
第48-49页
5.1.2 复合基因表示法
第49-51页
5.2 基因的表达
第51页
5.3 适应度函数
第51-52页
5.4 进化搜索算法
第52-53页
5.5 怪物序列生成结果
第53-55页
5.6 结合地图生成的怪物序列生成
第55-56页
第六章 难度自动评估技术
第56-72页
6.1 游戏过程建模
第56-57页
6.2 游戏关卡难度定义
第57-59页
6.3 塔防游戏环境
第59-60页
6.4 基于智能体的塔防游戏策略
第60-64页
6.4.1 单步蒙特卡洛搜索
第61-62页
6.4.2 蒙特卡洛树搜索
第62-64页
6.5 难度评估
第64-72页
6.5.1 原版游戏关卡难度评估
第64-68页
6.5.2 PCG自动生成关卡的难度评估
第68-72页
第七章 总结与展望
第72-74页
7.1 本文工作总结
第72页
7.2 未来研究展望
第72-74页
参考文献
第74-78页
致谢
第78-80页
作者攻读学位期间发表的学术论文目录
第80页
本篇论文共
80
页,
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。
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