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塔防游戏关卡自动生成与验证技术的研究与实现

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塔防游戏关卡自动生成与验证技术的研究与实现
论文目录
 
摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 引言第10-24页
 1.1 研究背景与意义第10-11页
 1.2 程序化内容生成概述第11-12页
 1.3 程序化内容生成方法第12-20页
  1.3.1 基于搜索的PCG方法第12-13页
  1.3.2 基于元胞自动机的PCG方法第13-16页
  1.3.3 基于分形方法的内容生成第16-17页
  1.3.4 基于噪声的方法第17-18页
  1.3.5 基于语法的方法第18-20页
 1.4 游戏可玩性与难度测量第20-21页
 1.5 基于搜索的内容生成中的表示方法第21-22页
 1.6 本文的章节安排第22-24页
第二章 背景知识第24-30页
 2.1 塔防游戏介绍第24-25页
 2.2 进化搜索算法第25-26页
 2.3 蒙特卡罗树搜索第26-28页
 2.4 本章小结第28-30页
第三章 方案整体框架与模拟系统的实现第30-36页
 3.1 整体技术框架第30-31页
 3.2 塔防游戏模拟器系统第31-36页
  3.2.1 模拟器功能第31-32页
  3.2.2 模拟器系统结构第32-33页
  3.2.3 模拟器效果展示第33-36页
第四章 地图生成第36-48页
 4.1 路径生成第36-44页
  4.1.1 路径的建模第36-38页
  4.1.2 基于搜索的路径生成算法第38-42页
  4.1.3 路径生成结果第42-44页
 4.2 防御塔坑点生成第44-46页
 4.3 渲染与地图生成第46-48页
第五章 怪物序列生成第48-56页
 5.1 关卡的基因型表示第48-51页
  5.1.1 基于词袋模型的基因表示法第48-49页
  5.1.2 复合基因表示法第49-51页
 5.2 基因的表达第51页
 5.3 适应度函数第51-52页
 5.4 进化搜索算法第52-53页
 5.5 怪物序列生成结果第53-55页
 5.6 结合地图生成的怪物序列生成第55-56页
第六章 难度自动评估技术第56-72页
 6.1 游戏过程建模第56-57页
 6.2 游戏关卡难度定义第57-59页
 6.3 塔防游戏环境第59-60页
 6.4 基于智能体的塔防游戏策略第60-64页
  6.4.1 单步蒙特卡洛搜索第61-62页
  6.4.2 蒙特卡洛树搜索第62-64页
 6.5 难度评估第64-72页
  6.5.1 原版游戏关卡难度评估第64-68页
  6.5.2 PCG自动生成关卡的难度评估第68-72页
第七章 总结与展望第72-74页
 7.1 本文工作总结第72页
 7.2 未来研究展望第72-74页
参考文献第74-78页
致谢第78-80页
作者攻读学位期间发表的学术论文目录第80页

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