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5G赋能场景教学项目的应用策略研究——以人文历史课程为例
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5G赋能场景教学项目的应用策略研究——以人文历史课程为例
论文目录
摘要
第1-6页
ABSTRACT
第6-10页
第一章 绪论
第10-17页
1.1 研究背景
第10页
1.2 研究目的和意义
第10-11页
1.2.1 研究目的
第10-11页
1.2.2 研究意义
第11页
1.3 研究现状
第11-13页
1.3.1 国外研究现状
第11-12页
1.3.2 国内研究现状
第12-13页
1.4 发展趋势
第13页
1.5 研究内容与研究方法
第13-15页
1.5.1 研究内容
第14-15页
1.5.2 研究方法
第15页
1.5.3 技术路线
第15页
1.6 论文框架结构
第15-17页
第二章 理论回顾
第17-28页
2.1 场景教学的理论
第17-19页
2.1.1 构建主义学习理论
第17-18页
2.1.2 情境认知理论
第18页
2.1.3 社会学习理论
第18-19页
2.2 场景互动技术的理论
第19-23页
2.2.1 场景互动技术运用于教学的理论依据
第19页
2.2.2 场景互动技术发展回顾
第19-23页
2.3 5G技术的理论回顾
第23-28页
2.3.1 5G移动通信技术理论及其教育特性
第23-25页
2.3.2 5G赋能场景教学的实施理论回顾
第25-28页
第三章 案例与现状分析
第28-37页
3.1 场景互动技术的应用现状
第28-33页
3.1.1 交互式电子白板场景教学应用案例
第28-29页
3.1.2 AR/VR技术的场景教学应用案例
第29-32页
3.1.3 场景互动技术应用现状总结
第32-33页
3.2 5G网络下场景教学的应用现状
第33-35页
3.2.1 5G应用于全息直播教学的案例
第33-34页
3.2.2 5G应用于VR场景教学的案例
第34-35页
3.2.3 5G网络下场景教学的应用现状总结
第35页
3.3 场景教学的项目实施案例
第35-37页
3.3.1 公立院校的场景教学项目实施案例
第35-36页
3.3.2 教育培训企业的场景教学项目实施案例
第36页
3.3.3 场景教学的项目实施总结
第36-37页
第四章 5G赋能场景教学的应用设计
第37-47页
4.1 5G对场景互动技术的增强策略
第37-39页
4.1.1 5G赋能的交互式电子白板
第37页
4.1.2 5G赋能的移动交互式电子白板技术
第37页
4.1.3 5G赋能的VR技术
第37-38页
4.1.4 5G赋能的AR技术
第38页
4.1.5 5G赋能的全息投影技术
第38-39页
4.2 5 G赋能人文历史课程教学的应用设计
第39-40页
4.2.1 基于建构主义的应用策略
第39页
4.2.2 基于情境认知理论和社会学习理论的应用策略
第39-40页
4.3 5G赋能场景教学的应用方案
第40-47页
4.3.1 需求分析
第40-41页
4.3.2 业务流程
第41-43页
4.3.3 应用方案
第43-47页
第五章 5G赋能场景教学项目的实施方案
第47-52页
5.1 S项目的实施方案
第47-49页
5.2 S项目的产品架构
第49-50页
5.3 S项目实施过程
第50-51页
5.4 S项目实施效果与实施评价
第51-52页
第六章 结论与展望
第52-54页
6.1 研究总结
第52页
6.2 下一步研究方向
第52-54页
参考文献
第54-59页
附录
第59-70页
致谢
第70页
本篇论文共
70
页,
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