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5G赋能场景教学项目的应用策略研究——以人文历史课程为例

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5G赋能场景教学项目的应用策略研究——以人文历史课程为例
论文目录
 
摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第一章 绪论第10-17页
 1.1 研究背景第10页
 1.2 研究目的和意义第10-11页
  1.2.1 研究目的第10-11页
  1.2.2 研究意义第11页
 1.3 研究现状第11-13页
  1.3.1 国外研究现状第11-12页
  1.3.2 国内研究现状第12-13页
 1.4 发展趋势第13页
 1.5 研究内容与研究方法第13-15页
  1.5.1 研究内容第14-15页
  1.5.2 研究方法第15页
  1.5.3 技术路线第15页
 1.6 论文框架结构第15-17页
第二章 理论回顾第17-28页
 2.1 场景教学的理论第17-19页
  2.1.1 构建主义学习理论第17-18页
  2.1.2 情境认知理论第18页
  2.1.3 社会学习理论第18-19页
 2.2 场景互动技术的理论第19-23页
  2.2.1 场景互动技术运用于教学的理论依据第19页
  2.2.2 场景互动技术发展回顾第19-23页
 2.3 5G技术的理论回顾第23-28页
  2.3.1 5G移动通信技术理论及其教育特性第23-25页
  2.3.2 5G赋能场景教学的实施理论回顾第25-28页
第三章 案例与现状分析第28-37页
 3.1 场景互动技术的应用现状第28-33页
  3.1.1 交互式电子白板场景教学应用案例第28-29页
  3.1.2 AR/VR技术的场景教学应用案例第29-32页
  3.1.3 场景互动技术应用现状总结第32-33页
 3.2 5G网络下场景教学的应用现状第33-35页
  3.2.1 5G应用于全息直播教学的案例第33-34页
  3.2.2 5G应用于VR场景教学的案例第34-35页
  3.2.3 5G网络下场景教学的应用现状总结第35页
 3.3 场景教学的项目实施案例第35-37页
  3.3.1 公立院校的场景教学项目实施案例第35-36页
  3.3.2 教育培训企业的场景教学项目实施案例第36页
  3.3.3 场景教学的项目实施总结第36-37页
第四章 5G赋能场景教学的应用设计第37-47页
 4.1 5G对场景互动技术的增强策略第37-39页
  4.1.1 5G赋能的交互式电子白板第37页
  4.1.2 5G赋能的移动交互式电子白板技术第37页
  4.1.3 5G赋能的VR技术第37-38页
  4.1.4 5G赋能的AR技术第38页
  4.1.5 5G赋能的全息投影技术第38-39页
 4.2 5 G赋能人文历史课程教学的应用设计第39-40页
  4.2.1 基于建构主义的应用策略第39页
  4.2.2 基于情境认知理论和社会学习理论的应用策略第39-40页
 4.3 5G赋能场景教学的应用方案第40-47页
  4.3.1 需求分析第40-41页
  4.3.2 业务流程第41-43页
  4.3.3 应用方案第43-47页
第五章 5G赋能场景教学项目的实施方案第47-52页
 5.1 S项目的实施方案第47-49页
 5.2 S项目的产品架构第49-50页
 5.3 S项目实施过程第50-51页
 5.4 S项目实施效果与实施评价第51-52页
第六章 结论与展望第52-54页
 6.1 研究总结第52页
 6.2 下一步研究方向第52-54页
参考文献第54-59页
附录第59-70页
致谢第70页

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