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基于物理、特征行为仿真的三维空间碰撞检测及响应研究

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基于物理、特征行为仿真的三维空间碰撞检测及响应研究
论文目录
 
第1章 绪论第11-20 页
  1.1 问题的提出第11 页
  1.2 课题来源第11-12 页
  1.3 国内外研究动态和水平第12-13 页
    1.3.1 三维空间碰撞检测技术第12-13 页
    1.3.2 三维空间碰撞响应技术第13 页
  1.4 研究的目的和意义第13-15 页
  1.5 本文用到的关键技术第15-19 页
    1.5.1 计算机图形学理论及虚拟现实技术第15-16 页
    1.5.2 OpenGL与 Cg开发包第16-17 页
    1.5.3 AABB层次包围盒与 OBB包围盒技术第17 页
    1.5.4 碰撞测定技术(Collision Determination)第17-18 页
    1.5.5 摄影机裁剪与摄影机碰撞包围球技术第18 页
    1.5.6 射线求交技术第18 页
    1.5.7 面向对象动态八叉树技术第18 页
    1.5.8 基于理论力学的刚体碰撞响应第18-19 页
  1.6 本文的主要研究内容第19-20 页
第2章 三维空间中单个对象的碰撞检测与测定第20-39 页
  2.1 矢量三角网面的碰撞检测算法第20-23 页
    2.1.1 矢量三角网面体模型第20 页
    2.1.2 位向因子第20-21 页
    2.1.3 矢量三角网面交叠检测方法第21-23 页
  2.2 AABB层次包围盒碰撞检测算法第23-25 页
    2.2.1 AABB层次包围盒的概念第23 页
    2.2.2 AABB层次包围盒的建立第23 页
    2.2.3 AABB层次包围盒的动态更新第23-24 页
    2.2.4 AABB层次包围盒的交叠检测第24-25 页
  2.3 OBB包围盒碰撞检测算法第25-27 页
    2.3.1 人体运动仿真中采用骨骼 OBB包围盒进行碰撞检测第25 页
    2.3.2 OBB包围盒的建立与更新第25 页
    2.3.3 OBB包围盒的碰撞检测第25-27 页
  2.4 包围球碰撞检测技术第27-30 页
    2.4.1 包围球与AABBs的碰撞检测第28-29 页
    2.4.2 包围球与矢量三角网面的碰撞检测第29-30 页
  2.5 射线求交技术第30-33 页
    2.5.1 射线求交的概念第30 页
    2.5.2 射线与AABBs的求交第30-32 页
    2.5.2 射线与矢量三角网面的求交第32-33 页
  2.6 三维空间物体碰撞测定技术第33-39 页
    2.6.1 确定碰撞接触位置第33-34 页
    2.6.2 构造物体几何与表面的拓扑属性第34 页
    2.6.3 碰撞三角面间的最小距离及接触面、接触法线第34-36 页
    2.6.4 接触面和接触法线计算流程第36-39 页
第3章 三维空间中多个对象的碰撞检测及管理第39-50 页
  3.1 面向对象动态八叉树的概念第39-40 页
  3.2 面向对象动态八叉树的建立与更新第40-41 页
  3.3 基于面向对象动态八叉树的碰撞检测与场景管理第41-48 页
    3.3.1 动态物体的碰撞检测与管理第41-42 页
    3.3.2 第一人称视角的摄影机管理第42-46 页
    3.3.3 第三人称视角的碰撞检测及响应第46-47 页
    3.3.4 具有行为特征的对象的管理第47-48 页
  3.4 更大型复杂场景的处理第48 页
  3.5 动态八叉树性能测试第48-50 页
第4章 基于物理行为仿真的刚体碰撞响应第50-63 页
  4.1 刚体物理运动仿真的预备力学知识第50-53 页
    4.1.1 静力学相关知识第50-51 页
    4.1.2 运动学相关知识第51-52 页
    4.1.3 动力学相关知识第52 页
    4.1.4 其它需要注意的事项第52-53 页
  4.2 刚体的运动仿真步骤第53-55 页
    4.2.1 单个刚体的运动仿真步骤第53-54 页
    4.2.2 基于面向对象动态八叉树的多个刚体的仿真步骤第54-55 页
  4.3 一般刚体运动仿真的力学计算第55-60 页
    4.3.1 临时接触(tempporary contacts)下刚体的受力计算第56-58 页
    4.3.2 碰撞接触(collision contacts)下刚体的碰撞响应计算第58-59 页
    4.3.3 刚体运动状态及位置计算第59-60 页
  4.4 球体运动仿真的力学计算第60-63 页
    4.4.1 球体的碰撞测定第60-61 页
    4.4.2 临时接触(temporary contacts)下球体的受力计算第61-62 页
    4.4.3 球体其它力学计算第62-63 页
第5章 基于 Cg像素编程的真实感场景渲染技术第63-74 页
  5.1 关于 Cg的基本概念第63-65 页
    5.1.1 Cg环境第63 页
    5.1.2 Cg运行库第63-64 页
    5.1.3 用于 Cg渲染的 Profile第64-65 页
  5.2 实现基本的光照第65-67 页
    5.2.1 基本的光照模型第65-67 页
    5.2.2 用 Cg实现基本光照第67 页
  5.3 为场景中的物体添加凹凸细节第67-70 页
    5.3.1 凹凸映射的概念第67 页
    5.3.2 凹凸映射技术第67-70 页
    5.3.3 用 Cg实现凹凸映射第70 页
  5.4 环境映射技术第70-72 页
    5.4.1 环境映射的概念第70 页
    5.4.2 环境映射模型第70-72 页
    5.4.3 用 Cg实现环境映射第72 页
  5.5 给场景增添雾化效果第72-74 页
    5.5.1 均匀的雾的模型第72-73 页
    5.5.2 用 Cg创建均匀的雾第73-74 页
第6章 研究工作总结第74-78 页
  6.1 结论第74-76 页
  6.2 系统的创新第76 页
  6.3 系统的改进与展望第76-78 页
参考文献第78-81 页
致谢第81-82 页
附录攻读期间发表的论文和参加的项目第82 页

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