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基于Direct3D技术的海底地形可视化研究与实现

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基于Direct3D技术的海底地形可视化研究与实现
论文目录
 
摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第1章 绪论第10-14页
  1.1 立题背景和意义第10-11页
  1.2 历史及现状第11-12页
    1.2.1 三维图形学发展历史第11页
    1.2.2 国内外研究情况第11-12页
  1.3 主要研究内容第12-14页
    1.3.1 数字高程模型的建立第12页
    1.3.2 LOD和四叉树算法的介绍第12-13页
    1.3.3 Direct3D程序结构的应用第13-14页
第2章 三维地形可视化理论研究第14-28页
  2.1 三维可视化技术概述第14页
  2.2 数字地形高程模型第14-19页
    2.2.1 数字高程模型第14-15页
    2.2.2 主要类型第15-17页
    2.2.3 选取建模方法并论证第17-19页
  2.3 层次细节算法第19-22页
    2.3.1 算法的基本概念第19-20页
    2.3.2 LOD算法分类第20-22页
  2.4 三种优化算法第22-26页
    2.4.1 几何多分辨率算法第22-24页
    2.4.2 ROAM算法第24-25页
    2.4.3 四叉树算法第25-26页
  2.5 本章小结第26-28页
第3章 Direct3D应用程序接口技术第28-42页
  3.1 Direct3D总体概述第28-29页
    3.1.1 DirectX的组成第28页
    3.1.2 Direct3D程序接口基本结构第28-29页
  3.2 创建三维图像单元第29-35页
    3.2.1 初始化工作第29-31页
    3.2.2 模型显示第31-33页
    3.2.3 坐标变换第33-35页
  3.3 渲染图像第35-41页
    3.3.1 光照与材质第36-37页
    3.3.2 纹理贴图第37-38页
    3.3.3 创建顶点第38-39页
    3.3.4 着色模式第39-40页
    3.3.5 绘制地形第40-41页
  3.4 本章小结第41-42页
第4章 海底地形可视化系统的设计与实现第42-69页
  4.1 系统总体设计第42-43页
  4.2 算法应用第43-48页
    4.2.1 DEM高程数据结构第43-45页
    4.2.2 四叉树地形算法存储结构第45-46页
    4.2.3 视景体判定第46-48页
  4.3 硬件设备—GPU支持第48-50页
  4.4 软件平台—Direct3D编程第50-56页
    4.4.1 Direct3D渲染流水线第50-51页
    4.4.2 HLSL编程第51-56页
  4.5 系统优化(大规模地形加速、消除裂缝)第56-60页
    4.5.1 视景门限加速法第56-58页
    4.5.2 消除裂缝第58-60页
  4.6 实验结果及分析第60-68页
  4.7 本章小结第68-69页
结论第69-70页
参考文献第70-74页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第74-75页
致谢第75页

本篇论文共75页,点击这进入下载页面
 
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