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基于Unity3D的仓储可视化编辑器的设计与实现
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基于Unity3D的仓储可视化编辑器的设计与实现
论文目录
摘要
第1-6页
ABSTRACT
第6-9页
第一章 绪论
第9-14页
· 选题背景
第9页
· 课题研究的意义
第9-10页
· 国内外研究现状
第10-12页
· VRML和Java 3D介绍
第10-11页
· Virtools和Flash 3D介绍
第11页
· Converse 3D和Unity 3D介绍
第11-12页
· 各种技术的比较
第12页
· 论文的主要工作及组织结构
第12-14页
第二章 相关理论与技术介绍
第14-27页
· OOP简介
第14页
· UML概述
第14-15页
· MVC模式及SSH框架概述
第15-19页
· Unity3D引擎介绍
第19-24页
· Unity3D编程简介
第21-23页
· Unity与JavaScript通信简介
第23-24页
· Unity其它特性介绍
第24页
· 系统架构分析
第24-26页
· C/S架构分析
第25页
· B/S架构分析
第25-26页
· 系统开发环境
第26-27页
第三章 编辑器的需求分析
第27-34页
· 编辑器背景分析
第27页
· 编辑器用例分析
第27-31页
· 系统顶层用例分析
第27-28页
· 场景管理用例分析
第28-29页
· 资源管理用例分析
第29-30页
· 属性管理用例分析
第30-31页
· 基础功能用例分析
第31页
· 编辑器功能分析
第31-33页
· 多人协作功能分析
第31-32页
· 编辑器功能列表分析
第32-33页
· 本章小结
第33-34页
第四章 编辑器的设计
第34-50页
· 编辑器架构设计
第34-35页
· 编辑器界面设计
第35-36页
· 编辑器统一通信接口的设计
第36-37页
· 编辑器功能模块设计
第37-46页
· 场景管理的设计
第37-41页
· 资源管理的设计
第41-42页
· 属性管理的设计
第42-43页
· 基础功能的设计
第43-45页
· 多人协作的设计
第45-46页
· 三维处理层的设计
第46页
· 数据库设计
第46-48页
· 本章小结
第48-50页
第五章 编辑器的实现
第50-65页
· 编辑器统一通信接口的实现
第50-51页
· 场景管理的实现
第51-54页
· 资源管理的实现
第54-57页
· 属性管理的实现
第57页
· 基础功能的实现
第57-61页
· 多人协作的实现
第61-63页
· 三维处理层的实现
第63-64页
· 本章小结
第64-65页
第六章 编辑器的使用与测试
第65-70页
· 仓储三维场景的搭建
第65-68页
· 编辑器性能测试
第68-69页
· 本章小结
第69-70页
结束语
第70-71页
参考文献
第71-73页
发表文章
第73-74页
致谢
第74页
本篇论文共
74
页,
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