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基于Unity3D的仓储可视化编辑器的设计与实现

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基于Unity3D的仓储可视化编辑器的设计与实现
论文目录
 
摘要第1-6页
ABSTRACT第6-9页
第一章 绪论第9-14页
  · 选题背景第9页
  · 课题研究的意义第9-10页
  · 国内外研究现状第10-12页
    · VRML和Java 3D介绍第10-11页
    · Virtools和Flash 3D介绍第11页
    · Converse 3D和Unity 3D介绍第11-12页
    · 各种技术的比较第12页
  · 论文的主要工作及组织结构第12-14页
第二章 相关理论与技术介绍第14-27页
  · OOP简介第14页
  · UML概述第14-15页
  · MVC模式及SSH框架概述第15-19页
  · Unity3D引擎介绍第19-24页
    · Unity3D编程简介第21-23页
    · Unity与JavaScript通信简介第23-24页
    · Unity其它特性介绍第24页
  · 系统架构分析第24-26页
    · C/S架构分析第25页
    · B/S架构分析第25-26页
  · 系统开发环境第26-27页
第三章 编辑器的需求分析第27-34页
  · 编辑器背景分析第27页
  · 编辑器用例分析第27-31页
    · 系统顶层用例分析第27-28页
    · 场景管理用例分析第28-29页
    · 资源管理用例分析第29-30页
    · 属性管理用例分析第30-31页
    · 基础功能用例分析第31页
  · 编辑器功能分析第31-33页
    · 多人协作功能分析第31-32页
    · 编辑器功能列表分析第32-33页
  · 本章小结第33-34页
第四章 编辑器的设计第34-50页
  · 编辑器架构设计第34-35页
  · 编辑器界面设计第35-36页
  · 编辑器统一通信接口的设计第36-37页
  · 编辑器功能模块设计第37-46页
    · 场景管理的设计第37-41页
    · 资源管理的设计第41-42页
    · 属性管理的设计第42-43页
    · 基础功能的设计第43-45页
    · 多人协作的设计第45-46页
  · 三维处理层的设计第46页
  · 数据库设计第46-48页
  · 本章小结第48-50页
第五章 编辑器的实现第50-65页
  · 编辑器统一通信接口的实现第50-51页
  · 场景管理的实现第51-54页
  · 资源管理的实现第54-57页
  · 属性管理的实现第57页
  · 基础功能的实现第57-61页
  · 多人协作的实现第61-63页
  · 三维处理层的实现第63-64页
  · 本章小结第64-65页
第六章 编辑器的使用与测试第65-70页
  · 仓储三维场景的搭建第65-68页
  · 编辑器性能测试第68-69页
  · 本章小结第69-70页
结束语第70-71页
参考文献第71-73页
发表文章第73-74页
致谢第74页

本篇论文共74页,点击这进入下载页面
 
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