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电子竞技游戏直播画面的可著作权性分析
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电子竞技游戏直播画面的可著作权性分析
论文目录
摘要
第1-5页
Abstract
第5-8页
第1章 绪论
第8-16页
1.1 研究问题的提出
第8-11页
1.1.1 “耀宇诉斗鱼”案例介绍
第8-9页
1.1.2 案件争议焦点
第9页
1.1.3 案件所反映出的问题
第9-11页
1.2 文献综述
第11-14页
1.2.1 国内文献综述
第11-12页
1.2.2 国外文献综述
第12-14页
1.3 研究意义
第14页
1.3.1 理论意义
第14页
1.3.2 现实意义
第14页
1.4 研究方法
第14-15页
本章小结
第15-16页
第2章 电子竞技游戏直播概述
第16-24页
2.1 电子竞技游戏直播产业
第16-17页
2.1.1 电子竞技游戏产业的发展
第16页
2.1.2 视频处理技术的进步
第16-17页
2.1.3 游戏直播产业的兴起
第17页
2.2 电子竞技游戏
第17-19页
2.2.1 电子竞技游戏画面的构成
第17-18页
2.2.2 电子竞技游戏为多类型作品的综合
第18-19页
2.3 电子竞技游戏直播运营模式
第19-22页
2.3.1 UGC游戏直播运营模式
第19-21页
2.3.2 PGC游戏直播运营模式
第21-22页
本章小结
第22-24页
第3章 UGC模式电子竞技直播画面可著作权性分析
第24-30页
3.1 UGC游戏直播画面不属于作品
第24-26页
3.1.1 UGC游戏直播画面的独创性分析
第24-25页
3.1.2 UGC游戏直播画面的可复制性分析
第25-26页
3.1.3 UGC游戏直播画面的智力成果分析
第26页
3.2 UGC模式玩家享有表演者权
第26-27页
3.3 UGC游戏直播画面应属“录音、录像制品”
第27-28页
3.4 UGC模式权利归属
第28-29页
本章小结
第29-30页
第4章 PGC模式电子竞技直播画面可著作权性分析
第30-36页
4.1 PGC游戏直播画面属于作品
第30-31页
4.1.1 PGC游戏直播画面的独创性分析
第30页
4.1.2 PGC游戏直播画面的可复制性分析
第30-31页
4.1.3 PGC游戏直播画面的智力成果分析
第31页
4.2 PGC游戏直播画面应属“以类似摄制电影的方法创作的作品”
第31-33页
4.3 PGC模式权利归属
第33-34页
本章小结
第34-36页
第5章 电子竞技游戏直播的著作权保护建议
第36-40页
5.1 通过邻接权保护UGC模式游戏直播画面
第36页
5.2 通过作品方式保护PGC模式游戏直播画面
第36-37页
5.3 颁布指导性案例或司法解释
第37-38页
本章小结
第38-40页
结论
第40-42页
参考文献
第42-46页
攻读硕士学位期间所发表的学术论文
第46-48页
致谢
第48页
本篇论文共
48
页,
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。
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