视错觉在电子游戏中的应用探索 |
论文目录 | | 摘要 | 第1-6页 | Abstract | 第6-7页 | 第一章 绪论 | 第7-15页 | · 研究背景 | 第7页 | · 研究的可行性和意义 | 第7-8页 | · 方法论 | 第8页 | · 视错觉概念 | 第8-15页 | · 视错觉的产生于发展 | 第8-12页 | · 视错觉的成因 | 第12-14页 | · 小结 | 第14-15页 | 第二章 电子游戏成像的载体 | 第15-19页 | · 电子游戏的成像载体发展概述 | 第15-16页 | · 电子游戏的载体分类 | 第16-19页 | 第三章 电子游戏中摄像机视角成像模式 | 第19-27页 | · 情景固定的摄像机视角 | 第21-22页 | · 以玩家控制角色为中心的固定摄像机视角 | 第22-24页 | · 玩家可控的非固定摄像机视角 | 第24-25页 | · 半可控半自动是摄像机视角 | 第25-26页 | · 混合型摄像机视角 | 第26-27页 | 第四章 视错觉在电子游戏中的应用 | 第27-39页 | · 电子游戏静态空间中视错觉类型应用分析 | 第28-33页 | · 细胞群错觉 | 第28-29页 | · 歪斜空间错觉 | 第29-30页 | · 完形与闭合错觉 | 第30-31页 | · 轮廓错觉 | 第31-32页 | · 矛盾空间错觉 | 第32-33页 | · 电子游戏中动态空间视错觉应用分析 | 第33-39页 | · 主观调和 | 第35页 | · 第三角度投影法 | 第35-36页 | · 联想与重构 | 第36-37页 | · 小结 | 第37-39页 | 结论 | 第39-41页 | 参考文献 | 第41-42页 | 致谢 | 第42页 |
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