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基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行为的研究

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基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行为的研究
论文目录
 
摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
1 绪论第9-14页
  · 研究的目的和意义第9-10页
  · 研究的基本思路与方法第10页
  · 本研究的特点和创新之处第10页
  · 国内外研究现状第10-12页
    · 游戏人工智能的国内外发展现状第10-11页
    · 游戏NPC行为设计的国内外发展现状第11-12页
  · 论文结构第12-14页
2 本课题相关知识点概述第14-21页
  · 非真人玩家智能行为第14-16页
    · 人工智能第14页
    · 游戏人工智能第14-15页
    · 非真人玩家第15页
    · NPC的智能行为第15-16页
  · 应用平台的选择第16-18页
    · 常见游戏引擎第16-17页
    · 为什么选择Unity3D引擎第17-18页
  · Unity3D中的人工智能的实现方法第18-19页
    · 有限状态机第18页
    · 行为树第18-19页
  · 项目背景介绍第19-20页
  · 本章小结第20-21页
3 行为树的设计第21-33页
  · 行为树编辑器插件第21-22页
  · 警察NPC行为树的设计第22-27页
    · 监视行为第25-26页
    · 移动行为第26页
    · 抓捕行为第26-27页
    · 躲避行为第27页
  · 罪犯NPC行为树的设计第27-32页
    · 监视行为第29-30页
    · 移动行为第30-31页
    · 攻击行为第31页
    · 躲避行为第31-32页
  · 本章小结第32-33页
4 警察NPC行为树的实现第33-43页
  · 基本环境的创建第33-34页
  · 导航网格的创建第34-36页
  · 实体的创建第36-37页
  · 路标路线第37-38页
  · 人工智能与行为树的创建第38-41页
    · 大脑第39页
    · 行动第39-40页
    · 视觉第40-41页
    · 听觉第41页
  · 本章小结第41-43页
5 罪犯NPC行为树的实现第43-53页
  · 基本环境的创建第43-45页
  · 导航网格的创建第45-46页
  · 实体的创建第46-47页
  · 导航目标的创建第47-48页
  · 人工智能与行为树的创建第48-52页
    · 大脑第48-49页
    · 行动第49-50页
    · 视觉第50-51页
    · 听觉第51-52页
  · 本章小结第52-53页
6 结果分析第53-57页
  · 行为树运行效率第55-56页
  · 本章小结第56-57页
7 总结与展望第57-59页
  · 全文工作总结第57页
  · 对未来的展望第57-59页
8 附录第59-61页
参考文献第61-63页
个人简介第63-64页
导师简介第64-65页
获得成果目录第65-66页
致谢第66页

本篇论文共66页,点击这进入下载页面
 
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